Análisis de Call of Duty: Black Ops II para PC

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yokill
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Análisis de Call of Duty: Black Ops II para PC

Mensajepor yokill » Vie 16 Nov 2012 21:13

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Call of Duty: Black Ops II PC analisis detallado

Lanzamiento: 13/11/2012 · Género: Acción · También en: PS3 X360 WiiU

Ficha técnica
Desarrollo: Treyarch
Producción: Activision
Distribución: Activision
Precio: 60,95 €
Jugadores: 1
Formato: DVD


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Con más de 25 millones de copias vendidas hasta la fecha, Call of Duty: Black Ops es la entrega más exitosa de la saga de Activision, que no ha dejado de crecer en los últimos años, arrasando con cada nueva entrega. Odiado por unos cuantos, amado por muchos más, lo que es indiscutible, además de su éxito, es cómo ha popularizado el juego online en consolas, hasta límites impensables hace cuatro o cinco años. No solo su sistema de evolución y rachas de muertes es copiado sistemáticamente por el resto de shooters, ha sido hasta capaz de crear todo tipo de negocios a su alrededor, como el de los "youtubers", que no dejan de subir vídeos del juego a sus canales, y que según algunos, se están haciendo millonarios de esta manera…

http://www.youtube.com/watch?v=JOiYmwSjnbY

Fue tal el éxito de Black Ops, el mayor pico de popularidad de la saga, que incluso el posterior Modern Warfare 3 no lo ha conseguido superar en ventas, por lo que era lógico que Treyarch y Activision decidieran realizar una continuación directa. El estudio de Santa Monica ha pasado de ser el segundón de la saga, a la sombra de los creadores de la serie, ha ser los que lideren el destino de la marca, tras la espantada y polémica de los fundadores de Infinity Ward.

En lugar de arrugarse ante esta responsabilidad, Treyarch ha crecido en todos los aspectos, y tras la enorme personalidad del primer Black Ops, vuelven con una secuela arriesgada en ciertos aspectos, y que os va a sorprender con su campaña a quienes esperéis más de lo mismo, al menos en forma que no en fondo. Si el juego de 2010 transcurría en los años 60 en mitad de la Guerra Fría, Black Ops II da un inesperado salto al futuro, al 2025, aunque manteniendo un fuerte nexo de unión con el pasado, volviendo personajes de la primera entrega.


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La guerra del futuro, que muchos podían temer por armas, vehículos y robots demasiado futuristas o irreales, se ha hecho con mucha inteligencia, cierto realismo y coherencia. Primero porque en el multijugador, pese a lo que pueda parecer, no cambian demasiado las cosas, incorporándose alguna racha de bajas bastante curiosa, pero que en ningún caso desnivelen ni rompen las partidas, y las armas, a la hora de la verdad, no cambian demasiado. Y en la campaña para un jugador, este salto al futuro es relativo, ya que la historia se desarrolla en dos marcos temporales, 1986 y 2025, y se continúan las aventuras de Alex Mason y Frank Woods.

Algo que es evidente es que según el multijugador ha ido mejorando, creciendo y ganando en importancia con el paso de los años, la campaña para un jugador se ha vuelto más irrelevante, hasta el punto de que muchos de los que compran el juego ni siquiera se molestan en probarla, lazándose directamente al multijugador. Black Ops II es un absoluto reflejo de esta tendencia, con una buena campaña para un jugador, o si hacemos un poco la vista gorda ante sus defectos -nula inteligencia artificial, cantidad de scripts, tiroteos poco originales- incluso notable, un modo Zombis muy entretenido y ampliado, y un multijugador simplemente brillante. Pero pese a ser conscientes que el mayor valor del producto es su multijugador, nosotros somos de la vieja escuela, seguimos dándole a la campaña para un jugador la importancia que se merece, y por eso, empezaremos con ella.


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La importancia de un buen villano

Oculto:
Se dice que en el cine de acción o aventuras, una película podrá ser tan buena como lo sea su villano, y será memorable o la olvidaremos a los cinco minutos de terminar dependiendo de este aspecto, algo que por ejemplo podemos ver de manera muy clara en las películas de James Bond. En Call of Duty: Black Ops II han apostado por crear un "malo" de mucha envergadura dramática, Raul Menendez, y aunque pueda parecer exagerado, la historia gira entorno a él, siendo su papel incluso más importante que el de Alex Mason, Frank Woods o David Mason, los "buenos", algo ya de por sí bastante sorprendente.

Nos encontramos ante uno de los villanos mejor construidos y con más carisma que hemos visto nunca en un videojuego, contándonos con todo detalle qué ha motivado su comportamiento, no es malo porque sí, y hasta llegamos a empatizar con él, además de otras sorpresas que no queremos desvelar. Y ya de paso y lo decidimos sin ninguna duda, estamos ante la historia más elaborada y compleja de toda la saga Call of Duty, algo que no decimos como un elogio o algo positivo, sino como un hecho objetivo.

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Una historia bastante bien contada (algo en lo que Treyarch supera y por mucho a Infinity Ward), a cargo de David S. Goyer, el guionista de películas tan exitosas como la última trilogía de Batman. Una campaña con muchas, quizás incluso demasiadas, secuencias cinemáticas, saltos temporales, cambios de protagonista, giros sorprendentes, pero donde nunca pierdes el hilo de lo que está pasando. Una trama en la que además eres participe y puedes modificar, tomando unas pocas pero decisivas decisiones, que pueden variar el rumbo del argumento. La historia, ya sea en 1986 o 2025, nos lleva a todo tipo de localizaciones, desde Angola, Nicaragua, Afganistán y hasta las calles de Los Ángeles, en una gran variedad de situaciones, a cada cual más sorprendente y espectacular.

Se nota el esfuerzo de Treyarch por querer innovar, por aportar elementos nuevos a la campaña, que aquí por escrito sonarán bien y como algo fresco, aunque a la hora de la verdad, es imposible quitarte la sensación de que estás jugando a lo de siempre, una fórmula estancada desde hace tres o cuatro años, y que no está envejeciendo demasiado bien. La pobre, por no decir inexistente, IA de los enemigos y aliados, sus decenas de scripts y momentos guiados que nos hacen sentir más como unos espectadores que como jugadores, la sensación de estar avanzando yardas, atravesando líneas invisibles y puntos de control donde se activa la siguiente escena de acción dando igual lo que dejemos atrás.

Una jugablidad unidireccional, que pocas veces nos hace jugar en 360 grados, y que no es capaz de sorprendernos con tiroteos ingeniosos, desafiantes u originales, solo nos pide que cuando estemos heridos nos escondamos, recuperemos la salud, y nos volvamos a asomar para cargarnos a algún enemigo más. Con situaciones diferentes y originales pero desaprovechadas, resueltas con quick time events o despachadas en apenas un minuto -volar como un pájaro, controlar un robot araña, pilotar un coche-. De poco sirve que seas el protagonista de un vertiginoso y espectacular descenso en el aire en mitad de un ataque aéreo, si apenas te dejan moverte un par de metros a la derecha y a la izquierda.


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Como veis lo habitual en la saga en los últimos años, un producto honesto en este sentido, que no engaña a nadie pero que cada vez envejece peor, y nos fastidia un poco ver cómo en Treyarch tienen buenas ideas y no les sacan todo el partido. Pero a los que no les molesta esta fórmula e incluso les gusta, agradecerán y mucho ciertas novedades bastante sorprendentes dentro de la saga. Para empezar las misiones Strike Force, unas misiones secundarias y opcionales dentro de la campaña, y que poco tienen que ver jugablemente con el desarrollo normal de esta. Hay un total de cinco dentro de la campaña, y van desde proteger una base durante diez minutos, escoltar un convoy por el desierto, o tomar ciertas posiciones y rescatar a un rehén.

La mayoría de ellas se desarrollan en mapas del modo multijugador, y tienen la peculiaridad de que no solo controlamos a un soldado, sino a todo un ejército, robots incluidos. En la primera Strike Force y donde nos explican su funcionamiento con un tutorial, podemos controlar torretas, vehículos aéreos, soldados o drones cuadrúpedos, con simplemente pulsar la cruceta de dirección. Además podemos acceder al mapa del escenario y dar órdenes a nuestras tropas, moviéndolas de sitio. Una mezcla de acción y estrategia bastante curiosa y complicada, sobre todo en nivel difícil. Y como ya hemos dicho para los que no les guste este añadido, son misiones opcionales, te las puedes saltar y jugar la campaña como siempre.

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Otra novedad es que podemos elegir el equipamiento antes de cada misión de la campaña, como si estuviéramos en el modo multijugador. Elegir un arma principal y secundaria, una mirilla, un tipo de granada y hasta equipar un perk. Para acceder a más ventajas y accesorios tenemos que ir desbloqueándolos avanzando en la campaña y cumpliendo objetivos, otra de las novedades. Cada misión de la campaña tiene diez objetivos o desafíos, una especie de logros de lo más variado, desde encontrar los tres objetos ocultos de cada nivel, a matar a un número determinado de enemigos de una manera, con un arma específica, a otros más originales y sorprendentes.

Además de esto tenemos marcadores en línea en cada misión, cuando acabamos un nivel obtenemos una puntuación y podemos compararla a través de internet con la de otros jugadores. Por tanto, entre los diez desafíos, los marcadores y las misiones Strike Force, estamos posiblemente ante la campaña más rejugable de toda la saga. Y no solo eso, por primera vez tomamos decisiones argumentales, en ocasiones literales, ya que nos preguntarán qué queremos hacer, como matar a un personaje clave o perdonarle la vida, a otro tipo de decisiones o derivas jugables, por ejemplo alcanzar a un objetivo a tiempo o no. La historia seguirá hacia adelante, y se producirán ligeros y peculiares cambios, por lo que invita a jugar la campaña al menos un par de veces para tomar otras decisiones.


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Aquí no acaban las novedades, ya que durante las misiones tenemos unos objetivos secundarios indicados con la palabra "accede", lugares evidentes y otras veces más escondidos en los que encontramos todo tipo de ayudas en forma de armas, proyectiles, chalecos protectores o incluso robots. Cócteles molotov, morteros, un machete, una espada, un robot quadrotor y otros ingenios que serán de una ayuda muy valiosa, por ejemplo incluso podemos piratear torretas para usar contra los enemigos.

La guerra del futuro, las fases del 2025, son las que se sienten más diferentes, gracias a las armas y los drones de combate, a los que muchas veces podemos dar órdenes, en algunos de los momentos más interesantes y frescos de la campaña, en los que nos sentimos muy poderosos. Un arma que puede atravesar objetos, una mirilla que nos permite ver a los enemigos con camuflaje óptico o a través de las paredes, otra que marca a los blancos, son las situaciones jugablemente más frescas. En cambio las fases que transcurren en 1986, aunque argumentalmente muy importantes e interesantes, en lo que se refiere a jugabilidad son las que menos evolucionan, las más sobadas y que podrían pertenecer a cualquier anterior Call of Duty.


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Como hemos dicho antes, hay un montón de pequeños momentos originales, que se salen de la norma y del constante tiroteo, por ejemplo secciones de sigilo o infiltración, pero a la hora de la verdad no tienen peso jugable, y se quedan en pura anécdota por estar excesivamente guiados. No queremos desvelar más sorpresas de las necesarias, pero por ejemplo hay una fase en la que controlamos a una araña mecánica por unos conductos de ventilación, que puede saltar y escalar en cualquier dirección. Es algo original, distinto, y mola bastante, pero es una situación que se resuelve en un minuto, de manera totalmente guiada, y se desaprovecha por completo. Hay otro momento en la campaña en la que tenemos unos guantes especiales de escalada, que hacen pegarnos a las superficies, y atados a una cuerda tenemos que avanzar por la pared de una montaña colaborando con un compañero, pero nuevamente es algo que se resuelve en 30 segundos y de una manera simplona, diciéndonos en todo momento qué botón pulsar.

Hay una curiosa fase de conducción bastante bien resuelta, en la que conducimos un coche con libertad, pero al final descubres que es una escena casi sobre raíles, en la que basta tirar para adelante, arrasar con todo, sin dificultad ninguna, desaprovechando nuevamente una escena de jugabilidad diferente que podría haber aportado algo de variedad. Podríamos seguir poniendo ejemplos, y la conclusión siempre es la misma, todo encorsetado, guiado y excesivamente sencillo, y en definitiva desaprovechado.

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No tenemos dudas de que en Treyarch tienen buenas ideas, y no dudamos en su capacidad para aplicarlas, el problema es el miedo a variar una fórmula tan consolidada, que vende tanto, pero que a costa de no cambiar, puede terminar de cavar su propia tumba. Si tanta gente pasa de la campaña y se lanza directamente al multijugador, razón de más para innovar en esta e intentar sorprender a los que todavía disfrutamos de la experiencia para un jugador. Pero con Black Ops II se quedan a medio gas, meten ideas nuevas, innovan en ciertos aspectos –más que ningún Call of Duty en los últimos años-, pero a la hora de la verdad, en el momento de pegar tiros, todo se siente igual que siempre, y ya cansa un poco –o bastante-.

Es alarmante la falta de creatividad y de originalidad a la hora de crear tiroteos interesantes, originales o estimulantes, que sean un verdadero reto, y aunque decidas jugarlo en difícil, compruebas que la IA es igual de inexistente, solo que los tiros recibidos te hacen más daño, y te obligan a esconderte más a menudo para regenerar la vitalidad. Avanzar, pegar unos tiros, esconderte en una cobertura a recuperar la salud, así hasta el infinito. No sabemos cuánto es culpa de Treyarch, cuánto de un motor gráfico y tecnología que no da para más, junto a los veteranos hardwares actuales, pero lo cierto es que llevamos varios años jugando a lo mismo, y la fórmula ya tiene unos síntomas de agotamiento alarmantes.

Y es una pena y un tanto injusto, porque realmente se nota el esfuerzo de Treyarch por querer innovar en Black Ops II, y de hecho es posiblemente una de las mejores campañas en un Call of Duty de los últimos años; una historia muy elaborada e interesante, las misiones Strike Force, personalización del equipamiento antes de cada misión, objetivos opcionales, marcadores en línea, pero luego a la hora de la verdad, los tiroteos son los de siempre, y las carencias y defectos que viene arrastrando la saga, ahora en 2012, cada vez más evidentes. Pero aquí realmente lo importante es el multijugador, e incluso para muchos, el modo Zombis, por encima de la campaña.


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Más y mejores zombis

Oculto:
El modo Zombis vuelve una vez más, algo que empezó como secundario o anécdota en Call of Duty: World at War, pero que fue un exitazo en el primer Black Ops, y como no podía ser de otra manera vuelve potenciado y mejorado. Esta vez tenemos tres modos de juego, Supervivencia, el de siempre para cuatro jugadores, sobrevivir continuas oleadas de zombis mientras adquirimos nuevas armas e ítems, y dos modos nuevos: Tranzit y Pena. El primero, que en principio parecía una pequeña campaña o modo historia, realmente no es tal, y la gracia es que vamos viajando de una localización a otra en un peculiar autobús.

La Tierra está en un estado apocalíptico –el motivo solo lo conocerán los que jugaron hasta el último mapa descargable del modo Zombis del primer Black Ops-, con las calles agrietadas y expulsando fuego, y los zombis más poderosos y rabiosos que nunca. Tenemos que tener cuidado con las nuevas y peligrosas criaturas, los zombis capaces de saltar varios metros de altura para alcanzarnos, y esquivar el fuego que desprende el asfalto, que si tocamos nos prende así como a los muertos vivientes, convirtiéndolos en peligrosas bombas andantes.

http://www.youtube.com/watch?v=qvJ3Vnz5Nho

Los puntos que obtenemos matando o reconstruyendo las barricadas los podemos gastar en nuevas armas, diferentes ayudas en forma de ítems, o desbloquear nuevas zonas del escenario. Cuando el autobús toque su insistente claxon, nos podremos subir a él y viajar a una nueva localización, aunque si tenemos agallas también podremos viajar a pie a través de la niebla, y en los dos casos por el camino nos atacarán los zombis, e incluso se intentarán colar por las ventanillas. Como una de las mayores novedades, está la posibilidad de construir nuevas armas o herramientas. Encontramos objetos por los escenarios sin aparente utilidad, pero si los llevamos a una mesa de taller con el correspondiente plano de montaje, podremos crear escudos, trampas, y todo tipo de dispositivos a cada cual más ingenioso. Un modo Tranzit que esconde muchas sorpresas y que encantará a los amantes de los zombis.

Como hemos dicho antes podemos jugar el modo Supervivencia de toda la vida para cuatro jugadores, eligiendo uno de los escenarios disponibles, y además Pena, que enfrenta a humanos contra zombis contra humanos. Dos equipos de cuatro jugadores luchando por sobrevivir, ya sea con o contra el equipo contrario, aunque el resultado siempre será el mismo: solo puede quedar uno. Además tenemos la posibilidad de crear partidas personalizadas, y poner nuestras propias reglas, como el número de ronda inicial, que aparezcan o no los malditos perros infernales, o que solo puedas derrotar a los zombis con tiros en la cabeza.


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El multijugador más completo de toda la saga

Oculto:
Si antes decíamos que pese a las innovaciones, la propuesta jugable de la campaña para un jugador ha envejecido y se muestra un tanto estancada, el multijugador, aunque curiosamente tiene incluso menos novedades o cambios destacables respecto al último Call of Duty, se presenta más adictivo y completo que nunca, terriblemente divertido, y no muestra ningún síntoma de agotamiento. Es una fórmula fuertemente establecida, sólida y robusta, que o te gusta, o ya no te va a convencer a estas alturas.

Un shooter arcade, que en ningún momento busca el realismo, simplemente divertir y enganchar, algo que consigue como ninguno. Frenético, sin descanso, sin margen para el error, y que te permite a los pocos segundos tomarte la revancha. La fórmula en Black Ops II sigue puliéndose hasta límites insospechados, y después de haber jugado muchas horas, nos parece el mejor multijugador de toda la saga, una afirmación que sabemos es muy subjetiva, pero que vamos a intentar argumentar adecuadamente, aunque es difícil.


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Por ejemplo el diseño de los 14 mapas, nos parece simplemente fantástico, y es algo que solo podréis comprobar cuando hayáis jugado las suficientes partidas. Predominan los mapas pequeños o de tamaño medio, o al menos estos se hacen con el protagonismo, y no nos extrañaría que más de uno se acabe convirtiendo en todo un clásico. Hijacked, un yate de lujo que es una auténtica ratonera llena de enfrentamientos frenéticos, Raid, una mansión que ofrece siempre intensos tiroteos en sus espacios angostos, el genial Turbine, lleno de desniveles y peligrosos ángulos, Express, una combinación perfecta de tiroteos a larga y media distancia, o Cargo, un diseño aparentemente simple pero que combina verticalidad con corta distancia.

Tienen carisma y personalidad, zonas clave que dan a pie a auténticas carnicerías, y pese al tamaño medio o pequeño de los mapas, aun después de muchas partidas sigues encontrando nuevos lugares o rutas, y esconden más sorpresas de las que puede parecer en un principio. Todos incluyen algunos lugares para complacer a los más "camperos", e intrincados y laberinticos pasillos para los jugadores más nerviosos, pero en definitiva creemos que están muy bien pensados, y siempre ofrecen varias alternativas para sortear las trampas de los adversarios.

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Uno de los aciertos del multijugador de Black Ops 2 es que no parte directamente del anterior juego de Treyarch, sino que coge prestadas acertadamente muchas de las buenas ideas de Modern Warfare 3. Por ejemplo el hecho de subir de nivel a las armas se mantiene, o el genial modo Baja confirmada. Las opciones de personalización, eligiendo armas, rachas de muertes, accesorios, granadas, etcétera, siguen en la línea de la saga, aunque con una muy interesante novedad.

Un sistema de cartas o ranuras, con 10 espacios disponibles, teniendo una creación de clases más versátil que nunca. Nada nos impedirá equipar dos granadas del mismo tipo, o dos ventajas de la misma clase, haciendo un personaje a nuestra medida, aunque nunca desequilibrante, ya que siempre contaremos con el límite de 10 ranuras. Por ejemplo puedes llevar dos tipos de granadas tácticas, dos letales, o incluso usar un arma principal como segunda arma, cualquier cosa es posible.


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El cambio producido en las rachas de muertes es también de lo más destacable, ya que ahora son rachas de puntos, un sistema mucho más justo. Podemos elegir un total de tres de estas ayudas, pero ahora no están disponibles al realizar una cantidad determinada de muertes, sino un número de puntos. En Modern Warfare 3 las rachas son abusivas y continuas, todo lo contrario que en Black Ops II, ya que cuesta bastante desbloquear estas ayudas. Estos puntos no los conseguimos solo matando, también conquistando zonas, dando asistencias, por lo que ya no solo se valora a aquellos jugadores que matan mucho, también a los que colaboran y juegan en equipo, todo un acierto.

El salto al futuro de esta entrega proporciona nuevas rachas de puntos, algunas bastante curiosas como el Guardián, una parabólica que proyecta un cono de radiación de microondas que te aturde resta energía, letal en caso de colocarla en un punto de dominación, o en algún punto clave de los mapas más pequeños, aunque cuesta 650 puntos desbloquearla. Veremos cómo es utilizada por los jugadores, y si no se convierte en un auténtico fastidio. Hay todo tipo de drones, tanto voladores como por tierra, y al menos en lo que hemos jugado, ninguna de las nuevas rachas nos ha parecido abusiva, de momento. Quizás el Enjambre, un grupo de drones cazadores, si es una bestialidad, pero hacen falta 1900 puntos, lo que no es fácil obtener.


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En los modos de juego tenemos uno nuevo principalmente, Punto caliente, y la posibilidad de jugar duelos entre varios equipos. En Punto caliente dos equipos compiten por conquistar una única zona, que cambia cada cierto tiempo. Es parecido a Dominio, pero en vez de tres puntos en el mapa, solo hay uno, y aunque parece un pequeño detalle, lo cambia todo. Imaginad a todos los jugadores dirigiéndose y luchando siempre en un único punto del escenario, es divertidísimo, una auténtica locura. Pasado cierto tiempo, el punto caliente cambia, y todos los jugadores correrán hacia él para conquistarlo. Un modo muy divertido.

Luego tenemos la posibilidad de jugar duelos entre varios equipos, hasta seis, por lo que en una única partida pueden competir tres equipos de cuatro jugadores, cuatro equipos de tres jugadores, etcétera, lo que es muy interesante y creemos que va a tener una gran aceptación. Por ejemplo una batalla de cuatro equipos de tres jugadores es muy divertido, y más si juegas con un par de amigos que conoces y con los que te compenetras bien.

12 modos de juego principales, 4 extremos, la posibilidad de subir hasta nivel 10 usando bots a modo de entrenamiento, partidas en grupo en modos muy peculiares, juego en liga enfrentándote a rivales de tu mismo nivel y subiendo posiciones, casi como si se tratara de un juego de fútbol, unas opciones de creación de vídeos muy ampliadas y mejoradas, se podrán transmitir partidas por Youtube directamente desde el juego, y un largo etcétera, en un multijugador que parece difícil que pueda ser más completo.


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El motor gráfico de siempre, para bien y para mal

Oculto:
Para bien porque se mueve tan fluido como siempre, unos 60 fps que marcan la diferencia con el resto de shooters, sobre todo en el multijugador. Para mal porque en pleno 2012, muchas texturas y efectos, no son dignos de semejante superproducción, que por otra parte siempre se las apaña para sorprender y ofrecer momentos impactantes, gracias a su costosa dirección artística. Hay mejoras visuales respecto a las anteriores entregas, por ejemplo en la iluminación, pero también estamos en pleno 2012, y los defectos son todavía más evidentes.

Nos quedamos con la ambientación en general, totalmente diferente en cada misión, invitando al jugador a seguir jugando aunque sea tan solo por ver los nuevos escenarios, algunos muy espectaculares, y criticamos duramente la calidad de las cinemáticas, impropias de semejante superproducción. En cualquier caso nos gusta que la saga sea consciente de las limitaciones de las consolas actuales, y prime por encima de todo la fluidez de la acción, algo relacionado tan íntimamente con la jugabilidad.

En el aspecto sonoro nos ha gustado bastante la banda sonora, con temas acordes a las dos líneas temporales en las que se mueve, y alguno que no esperaríamos nunca en un Call of Duty. El que suena en la elegante intro, que ha conseguido que la veamos muchas veces, o el compuesto por el polifacético músico Trent Reznor, ganador de un Oscar, líder de los míticos Nine Inch Nails y con experiencia previa en los videojuegos, que aporta a Black Ops II un soberbio tema principal. Como siempre viene correctamente doblado al castellano, con unas voces mejores que otras, y en esta ocasión con una estrella invitada, el actor español Jordi Mollà, que pone voz al carismático villano, Raul Menendez. En cualquier caso un doblaje mejorable, tanto en entonación como por fallos de volumen y en la sincronización con la boca de los personajes, y que palidece ante el de la versión original en inglés, que es simplemente perfecto.


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Treyarch no defrauda

Oculto:
Black Ops II cumple exactamente con lo esperado. Una campaña con problemas para sorprender en lo jugable, aunque con interesantes novedades y una muy elaborada historia, un modo Zombis mejorado, ampliado y con más posibilidades que nunca, y el irresistible multijugador, el principal culpable de que sea un juego sobresaliente. Casi tres juegos diferentes dentro de un mismo producto, que dará mucho que hablar y sobre todo que jugar, en los próximos meses; Call of Duty nunca deja indiferente, y si es con Treyarch al mando, menos todavía. Unos se quejarán de que es más de lo mismo, de que no innova ni evoluciona, y se cebarán con sus evidentes defectos, otros muchos mientras, se divertirán con él cientos de horas, como cada año.


By jorge Cano Vl.com
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hank
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Re: Análisis de Call of Duty: Black Ops II para PC

Mensajepor hank » Lun 03 Dic 2012 13:58

A mi lo que me gusta de esta entrega de black ops,
son las medidas anti-n00bs y anti-campeo que trae
la ventaja fantasma te permite ser invisible para los radares enemigos si te mueves
se elimina POR FIN, las ventajas ultima batalla y martirio,
tambien la racha de muerte que cariñosamente llamo "mano del manco" la cual era como ultima batalla pero con un c4 que tiene medio mapa como rango de explosion, racha por la cual me jodieron la posibilidad de haberme secado un total de 6 MOAB, las cuales en PC solo las hacen los hackers y la gente con habilidad.

tambien me gustan practicamente todas las rachas de "puntos"
y el hecho de que te den puntos por hacer objectivos, y por casi todo, "asistencia con UAV" las muertes con torretas, el AGR, etc tambien te dan puntos etc.

y tambien el retorno del modo estrella de los black ops, el modo zombies
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Analisis de Call of Duty Black Ops II para PC

Mensajepor Sey76Gues » Lun 17 Oct 2016 10:38

probare ese colin McRae que dices aver que tal esta, por que estoi arto de bajarme juegos de coches para mуvil y no valgan para nada prбcticamente jeje

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